Bildung und Computerspiele: Zum kreativen Umgang mit by Johannes Fromme, Norbert Meder

By Johannes Fromme, Norbert Meder

Bildung und Computerspiele passen nach landläufiger Meinung nicht zusammen, denn Bildung wird primär bezogen auf eine ernsthafte Auseinandersetzung mit der Gesellschaft, der Welt und sich selbst, während Computerspiele nur dem Zeitvertreib und der Unterhaltung zu dienen scheinen.
Diese Annahmen werden im Buch in Frage gestellt. So werden die neuen Medien nicht nur im engeren Sinne im Hinblick auf ihren Beitrag zur Entwicklung von Medienkompetenz untersucht, sondern auch im Hinblick auf weitergehende Bildungsmöglichkeiten.

Show description

Read Online or Download Bildung und Computerspiele: Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen PDF

Similar german_10 books

Ökonomie der Nachhaltigkeit: Handlungsfelder für Politik und Wirtschaft

Es wird ein allgemeinverständlicher Überblick über eine Ökonomie der Nachhaltigkeit gegeben. Am Beispiel ausgewählter Handlungsfelder wird dargestellt, wie die ökologischen, ökonomischen und sozialkulturellen Ziele einer nachhaltigen Entwicklung so verfolgt werden können, dass sie nicht die Grenzen des Umweltraumes verletzen.

Betriebliches Ausbildungswesen

Wissen und Konnen sind eine wesentliche Grundlage fUr die berufliche Leistung. Die Betriebe haben daher immer wieder Ausbildungsaufgaben selbst wahrgenommen, urn das Leistungspotential ihrer Mitarbeiter zu erhalten bzw. zu steigern. Betrieb liches Ausbildungswesen ist in diesem Zusammenhang die Sammelbezeichnung fUr a11e Einrichtungen und MaBnahmen fUr die berufliche Bildung im Betrieb.

Immaterielle Anlagewerte in der höchstrichterlichen Finanzrechtsprechung

Unter welchen Bedingungen immaterielle Anlagewerte handels-und steuerrechtlich bilanzfahig bzw. bilanzpflichtig sind, ist umstritten. Klare gesetzliche Regelungen fehlen; es bleibt in letzter Instanz der ludikatur iiberlassen, was once guy z. B. unter "rechtsahnlichen Werten und sonstigen Vorteilen" ( 244 Abs.

Extra info for Bildung und Computerspiele: Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen

Example text

Produzierendes Tiitigsein findet nicht nur in der materiellen Welt statt, sie ist untrennbar verkntipft mit menschlichem Handeln: sie ist »notwendige symbolische Arbeit« (Willis 1991, S. 21). Die Offnung des Handlungsfeldes >Bildschirmspiel< wird durch das Angebot erreicht, verschiedene Medien in Search&Play einzubinden. Schon auf der Ebene der Spielbeschreibung ist nicht mehr das Spiel das strukturierende Element des Handlungsfeldes, sondem die Erstellung einer Spielbeschreibung, zu der ein gelungener >Screenshot< oder gar eine bewegte Spielsequenz als Videodatei erstellt werden kann.

Nur noch jeder fiinfte Zw6lf- bis 13-Jahrige gab 1995 keine weiteren PC-Tatigkeiten neben Spielen an. Analog zu diesen Befunden stieg der Anteil der Spieleabstinenzler auf 14 Prozent. Die meisten Kinder nutzen den PC sowohl zum Spielen als auch zum Lemen, Programrnieren, Malen, Rechnen und Schreiben (54%). Bei der Stichprobe von Friedemann Schindler und mir, welche 1996 226 Kinder und Jugendliche im Alter von sechs bis 22 Jahren in Vechta und Bremen durch einen standardisierten Fragebogen Auskiinfte zur Computer- Jens Wiemken 58 benutzung einholte, lag das Item »haufig oder manchmal zum Spielen« an erster Stelle (vgl.

Die manchmal geauBerte Vermutung, daB aggressive Bildschirmspiele in noch starkerem MaBe Aggressionen erzeugen und bekraftigen als aggressive Videos, bestatigte sich nicht. Man konnte ja glauben, daB der Spieler sich wesentlich starker mit aggressiven Figuren identifiziert als der Betrachter von Videos, da er ja deren Part aktiv libernimmt und gestaltet. In drei amerikanischen Untersuchungen fand man aber, daB es keinen Unterschied macht, ob Probanden selbst spielen oder nur dem Spiel anderer zuschauen (was am ehesten mit der Situation des Videorezipienten vergleichbar ist).

Download PDF sample

Rated 4.24 of 5 – based on 28 votes